Get Mystery Box with random crypto!

نبرد انسان با انجین ها و هوش مصنوعی بخش اول در سال 1997 دیپ | انجمن شطرنج ایران

نبرد انسان با انجین ها و هوش مصنوعی
بخش اول

در سال 1997 دیپ بلو،یک ابرکامپیوتر ساخته IBM،بهترین شطرنجباز جهان گری کاسپاروف رو شکست داد.این نقطه عطف در تاریخ کامپیوتر و پردازشگرها بود،اتفاقی بسیار خفن که درک آدم ها از تکنولوژی،هوش، و حتی انسانیت رو دگرگون کرد.ولی این روزها این قضیه فقط یک حافظه خاک خورده‌س، و ممکنه با خودت بگی:البته که یک کامپیوتر قهرمان جهان رو شکست می‌ده،چرا نده؟!

از ابتدای خلقت کامپیوترها،شطرنج ابزار محبوبی برای تست کردن هوش مصنوعی بوده.(1) دلیلش هم اینه که شطرنج نزدیک به بی‌نهایت جایگشت داره؛تعداد بازیهای بالقوه‌ی شطرنج از تعداد اتم های جهان شناخته شده هم بیشتره.در هر وضعیتی که صفحه شطرنج و مهره‌هاش قرار گرفتن،اگر کسی بخواد سه یا چهار حرکت بعدی رو پیش بینی کنه،صدها میلیون جایگشت وجود خواهد داشت.

کامپیوتری که می‌خواد با یک انسان مسابقه بده،نه تنها باید قادر باشه تعداد بسیار زیادی حرکت رو محاسبه کنه،بلکه باید الگوریتم های قوی‌ای داشته باشه تا بتونه تصمیم بگیره اصلا چه حرکت هایی ارزش محاسبه کردن داره.بذار اینجوری بگم:برای اینکه کامپیوتر بتونه یک انسان رو شکست بده،مغز اندیشمند کامپیوتر(که به مراتب قوی تر از مغز اندیشمند انسانیه) باید یه جوری برنامه ریزی شده باشه که بتونه وضعیت های کمتر یا بیشتر ارزشمند روی صفحه شطرنج رو ارزیابی که.و این یعنی باید یک "مغز احساس مند" قوی و فروتن توی این کامپیوتر تعبیه شده باشه.(2)

از سال 1997 و بعد از شکست کاسپاروف،کامپیوتر ها هی دارن توی شطرنج با سرعت زیادی پیشرفت میکنند.طی 15 سال گذشته بهترین بازیکن های شطرنج چپ و راست توسط نرم افزار با خاک یکسان شده اند،گاهی با نتایج اسف‌بار.(3)

این روزها دیگه رقابت اصلا نزدیک نیست.کاسپاروف اخیرا به شوخی گفته بود اَپ شطرنجی که به طور پیش فرض روی بیشتر گوشی ها نصب شده"به مراتب از دیپ بلو قویتره."(4)
این روزها نرم افزارها و الگوریتم های شطرنج بین خودشون لیگ برگزار میکنن که ببینن کدوم قویتره.آدم ها هم کلا از این مسابقات بیرون گذاشته شدن،چون اگر هم شرکت کنند،رتبه شون اینقدر پایین میشه که سنگین‌ترن شرکت نکنند.

رقیب بلامنازع و قهرمان سالهای اخیر دنیای نرم افزارهای شطرنج یک برنامه اوپن سورس هست به اسم استاک فیش.از سال 2014 به بعد استاک فیش در همه تورنمنت های شاخص دنیای شطرنج یا قهرمان شده یا نایب قهرمان.نرم افزاری که نتیجه همکاری ده دوازده تا توسعه دهنده با تجربه در زمینه‌ی نرم افزار های شطرنج بوده، و امروزه نماد اوج منطق شطرنج در دنیاست.استاک فیش نه تنها بازیکن خیلی قدریه،بلکه میتونه مثل یک استاد بزرگ با تجربه،حرکت های شما رو آنالیز کنه و بهتون بازخورد بده.
استاک فیش خوشحال و قبراق به پادشاهی خود در قلمرو شطرنج کامپیوتری ادامه می‌داد، و استانداردهای طلایی همه‌ی آنالیزهای شطرنج در دنیا بود،تا اینکه در سال 2017 گوگل وارد این بازی شد.
و اینجا بود که قضیه خیلی عجیب و غریب شد...


پ.ن

1.در سال 1950 آلن تورینگ، پدر علوم کامپیوتر، اولین الگوریتم شطرنج رو ساخت.

2.ظاهرا برنامه نویسی کامپیوتری"مغز احساس مند" به طرزی باورنکردنی سخته،ولی برنامه های مغز اندیشمند سالهاست که از ظرفیت انسان فراتر رفته.دلیلش هم اینه مغز احساس مند از تمام"شبکه عصبی" استفاده میکنه در حالی که مغز اندیشمند فقط کارهای محاسباتی صرف رو انجام میده.احتمالا دارم این توضیح رو خیلی خام و ساده لوحانه ارائه میدم ولی میدونم که این قضیه یک چالش جذاب در توسعه هوش مصنوعیه. و همونطور که در تقلا هستیم که مغز احساس مندمون رو بیشتر درک کنیم،در تقلا هم هستیم که اون ها رو روی ماشین ها پیاده سازی کنیم.

3.طی سال های بعد از شکست کاسپاروف؛هم اون و هم ولادیمیر کرامنیک با تعدادی از برنامه های شطرنج سطح بالا مسابقه دادند و بازیها با نتیجه مساوی به پایان رسید.ولی وقتی به سال 2005 رسیدیم،برنام های شطرنج خفن دنیا یعنی فریتز،هیدرا و جونیور،استاد بزرگ ها رو خرد و خمیر میکردند و در خیلی از رقابت ها حتی یک بازی هم نباختند.سال 2007 وضعیت طوری شد که حتی به استاد بزرگ ها یک سری مزیت و اعتبار می‌دادند،مثلا حرکت اضافه،سرباز اضافه،یا حتی انتخاب شروع بازی،ولی باز هم میباختند.سال 2009 دیگه همه بیخیال شدند.فایده ای نداشت.

4.این درسته ها،ولی نه به معنای واقعی کلمه.در سال 2009 اَپ موبایلی شطرنج Pocket Fritz تونست دیپ بلو رو در یک رقابت 10 مسابقه ای شکست بده.فریتز پیروز شد اگرچه قدرت محاسباتی کمتری داشت.و این یعنی نرم افزار بهتری بود،نه قدرتمندتر!


ادامه دارد...

@irchess
@irchessgroup